El diseño en los videojuegos

Este post es la segunda parte de La importancia del diseño, esta vez dedicado al diseño en los videojuegos. En el anterior post cito algunos conceptos básicos acerca del diseño en general, por lo que me ahorraré comentarlos en este.

Los videojuegos son creados con el fin de que las personas interactúen con ellos ya sea para contar una historia, transmitir un sentimiento, encerrar una moraleja o simplemente divertir al jugador. Por lo tanto, saber manejar los elementos para crear un videojuego es esencial para lograr dicho objetivo.


La forma de jugar ha cambiado con las generaciones, pero innovar en el diseño de estos siempre ha sido esencial, y se lleva haciendo desde el principio. Por ejemplo, el primer The Legend of Zelda y el primer Super Mario Bros, dos juegos publicados para la NES y con géneros completamente diferentes. Zelda cuenta con un mundo abierto dividido por zonas, por ello, cuando el jugador quiere cambiar de pantalla esta muestra la nueva eliminando la anterior de la memoria hasta que se decida volver. Esto se diseñó así debido a las limitaciones del hardware unido a que a The Legend of Zelda no le era necesario el mundo completamente cargado, este funcionaba a la perfección de esta forma. El juego entero se creó teniendo en mente esto, lo que logró que el usuario siempre se preguntara qué hay más allá de esa zona e incentivándole a explorar. Sin embargo, Super Mario Bros era completamente diferente, el jugador tenía que acabar una fase en un tiempo limitado esquivando obstáculos, enemigos y obteniendo power ups. Con ello en mente, no se podía recurrir a las técnicas de TLoZ ya que es un juego más rápido y con una cámara lateral. En este caso sí se cargaba el nivel por completo, pero con una condición; no se puede volver atrás. Gracias a esto la NES podía mantener constantemente el mapa sacrificando lo que el jugador ya había visitado. La colocación de la cámara fue fundamental para ello. Gracias a estos dos ejemplos ya podemos apreciar cómo con los mismos recursos es posible crear dos géneros completamente distintos y con jugabilidades adaptadas a la tecnología de la época, todo gracias al diseño.


¿Pero qué pasa hoy en día? Las limitaciones de hardware no son un problema demasiado grave, Red Dead Redemption 2 lo demuestra. ¿Cómo después de tantos años y con prácticamente todos los géneros explotados es posible que existan juegos tan distintos? Ahora, más que nunca, es muy importante el diseño.

 El género shooter es probablemente de los que más poseen títulos a día de hoy, y los grandes reyes son Call of Duty y Battlefield. Call of Duty lleva apostando por la misma fórmula desde sus comienzos; enfrentamientos rápidos y frenéticos e incluso con una pizca de arcade para ofrecer una experiencia más rápida y divertida a los jugadores. Los mapas son pequeños, los personajes cuentan con movimientos rápidos y habilidades especiales, además de no contar con físicas extremadamente realistas para así poder adaptar el juego a un entorno más casual. Por otro lado, Battlefield muestra una faceta muchísimo más realista de la guerra, tanto a nivel gráfico como en diseño de mapas, siendo estos extremadamente grandes, pasando por el juego en equipo diferenciando entre clases y la posibilidad de manejar vehículos de todo tipo. DICE desarrolla Battlefield para aquellos jugadores que busquen una experiencia más realista pero no demasiado complicada, por eso es un juego más lento que CoD pero en el que cada baja significa mucho más. Estos solo son dos ejemplos de cómo se diseñan los videojuegos de un mismo género para enfocarse en un público u otro, también existen otros ponentes como Gears of War que es en tercera persona basado en coberturas, e incluso Fallout cuenta con un componente de shooter, eso sí, no tan desarrollado como el resto. Como ejemplo de shooter completamente enfocado en el realismo tenemos los Arma.


Esta misma fórmula puede ser aplicada a prácticamente todos los géneros, véase PUBG y Fortnite o Zelda y The Witcher. Todos cuentan con elementos diferenciales diseñados para jugar de diferentes maneras. Sin embargo, el desarrollo de estos elementos no lo es todo.

El diseño artístico cuenta con un papel tan importante como el resto. La elección del estilo de un juego es primordial a la hora de desarrollarlo porque gracias a esto se puede conseguir un proyecto más reconocible y que ayude a transmitir lo que se busca. Shadow of the Colossus expone un mundo explorable pero vacío, la soledad es la protagonista de los largos viajes a caballo y la atmósfera es apagada y triste pero sin dejar de ser hermoso. Por otro lado existe TLoZ Breath of the Wild, la otra cara de la moneda, con un mundo abierto lleno de cosas que hacer, un precioso diseño de escenarios y con unos colores tan vivos como su mundo. Solo con la elección de colores y la atmósfera del ambiente, el juego nos cuenta una historia, en un caso de soledad y pérdida mientras que el otro es de aventura y heroísmo.

Gracias a la creación de elementos tan variados podemos disfrutar de títulos tan diferentes que siempre tendremos algo nuevo que probar dentro del mismo género.

Comentarios