Oculus Quest y el futuro de la realidad virtual

Podemos catalogar 2016 como el año del nacimiento de la realidad virtual, y es que sin duda uno de los mayores eventos ocurridos en aquellos 12 meses fue la salida al mercado de los dos principales dispositivos que venían a traernos esta tecnología de manera seria, Oculus Rift y HTC Vive, sin embargo, muchas razones hicieron que estas gafas no acabaran de cuajar en los hogares de los jugadores.


Su alto precio por separado, 700€ y 900€ respectivamente, a los cuales debíamos sumar el coste de un ordenador capaz de ejecutar el software diseñado para estos dispositivos convirtieron a la realidad virtual en algo prácticamente prohibitivo para el gran público. Incluso el modelo de Sony, PlayStation VR llegó a costar 400€ en su momento de salida, por lo que en el peor de los casos para poder utilizarlas deberías gastar 800€, incluyendo claro la consola.

Fue un año en el que si querías darle una oportunidad a esta tecnología debías bailar entre cifras mareantes, sumadas a que no había grandes propuestas en el apartado del software que motivaran a los usuarios a desembolsar tales cantidades. Pero en el dinero no quedaba la cosa, también influía mucho lo aparatosos que eran los diseños de las gafas, llenos de cables, pesados e incluso incómodos en largos periodos de tiempo, algo que resultaba incluso peor que el propio apartado económico. Había que dar con una solución, y esta pasaba por convertir a las gafas en un objeto independiente de cualquier otro, sin ordenadores, sin consolas y sin móviles.


Por ello, estos son los dos apartados donde más ha trabajado Facebook a lo largo de estos dos años con sus modelos de Oculus. En primer lugar, con la salida de Oculus Go a un precio bastante reducido con respecto a los modelos que veíamos en 2016 y ahora con el anuncio de Oculus Quest, su mayor apuesta hasta el momento.

Se trata de unas gafas con un diseño más comedido y totalmente independientes de ningún dispositivo, por lo que nos ahorramos el tener que afrontar un gasto mayor, además de el no tener la preocupación de si nuestro dispositivo será capaz de mover los juegos. Pero, por otro lado, la potencia es lo que se ha tenido que sacrificar para alcanzar esto. Según John Carmack, rondaría la potencia de las consolas de la anterior generación, la PlayStation 3 y la Xbox 360, lanzadas en 2006 y 2005, hace más de 10 años. Parece imposible el poder tener diseño, potencia y precio en el mismo dispositivo al menos de momento, por lo que los desarrolladores se verán por ahora limitados en sus creaciones destinadas a RV.

Fuente

Mientras la tecnología evoluciona hasta alcanzar buenos resultados en los 3 factores ya mencionados, la realidad virtual destinada al videojuego seguirá en pañales. Hasta que llegue ese momento, podrá ser aprovechada en muchos otros campos, como la medicina, la enseñanza o el consumo multimedia.

-Airam

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