Mad Max. Cuando un videojuego lucha consigo mismo

En 2015, junto con la salida de la nueva entrega cinematográfica de la saga Mad Max, Warner Bros decidió traernos un videojuego de esta desarrollado por Avalanche Studios, creadores de la conocida serie Just Cause.


Como fue norma durante aquellos doce meses y sobre todo entre los títulos distribuidos por Warner, Mad Max pertenece al género sandbox, con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva, teniendo en este caso más de lo segundo.

Sinceramente creo que lo mejor es empezar por la primera cinemática del juego, ya que gracias a ella podremos captar el gran contraste existente a lo largo de toda la experiencia. Mad Max comienza como si de fuera una entrega más de sus películas de acción, con una escena frenética de persecución y combate, de duración considerable que no termina del todo bien para nuestro protagonista. Durante toda ella nos encontramos con la adrenalina al máximo, con ganas de ponernos a los mandos del protagonista y tomar el control de la acción que hay en pantalla. Sin embargo, esto no ocurre hasta el final de la propia cinemática, donde todo el conflicto ha sido resuelto.


Pero bueno, al menos se nos ha dado a entender cuál va a ser el tono del título y el tipo de escenas que vamos a vivir: mucha velocidad, explosiones y locura, algo que conectará con los fans del contenido original y de este tipo de cine y videojuegos. Pero existe un gran problema que creará un conflicto del juego consigo mismo, una pelea entre su espíritu original, sus ganas de ponerte al volante y armar el caos junto con su propio mundo, contra el propio género de mundo abierto donde se premia la exploración y la calma.

El mundo y la trama de Mad Max no caben dentro de un título de mundo abierto. Su ambientación no encuentra el atractivo dentro de la exploración. No existe la curiosidad que te generarían The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Fallout o Skyrim. En ningún momento te preguntas “¿Qué habrá detrás de esa colina?” o “¿Qué me encontraré en este punto del mapa?”. Siempre hay y siempre va a haber desierto. Sin embargo, el mundo genera el interés del espectador en la forma en la que funciona este, en sus extravagantes personajes, sus credos, sus conflictos o su organización. Por eso mismo, todo nuestro interés se centrará en la historia principal, en qué sucederá con Max y sus conflictos, tanto internos como con los demás, enemigos y aliados, cómo haremos progresar nuestro coche y qué nuevos personajes se cruzarán en nuestro camino.


¿Y cómo pretende Avalanche que le dediquemos tiempo a un mundo que se torna secundario desde el segundo 1? Pues probablemente de las peores formas posibles. El mundo está lleno de iconos, los cuales representan diferentes tipos de actividades, lugares de saqueo de chatarra (única moneda del juego que nos servirá para mejorar absolutamente todo de la cual se nos terminarán pidiendo a toneladas pese a que se nos da a cuentagotas), torres de francotirador enemigas, monumentos a los enemigos, carreras y por supuesto campamentos y atalayas, una cosa muy mal y la otra sorprendentemente bien. Empecemos por las atalayas, que en este caso se tratarán de pequeños asentamientos enemigos con globos a los que nos tendremos que subir para obtener una visión más amplia de nuestro alrededor, pero al contrario que la mayoría de los títulos, en Mad Max eres tú el que con el uso de los prismáticos deberás señalar las ubicaciones importantes, en lugar de ser el propio juego quien lo haga. Pero si nos vamos a los campamentos, en lugar de poderlos afrontar como en otros juegos de la distribuidora como la saga Arkham o Sombras de Mordor, con total libertad de actuación y metodología, en Mad Max son misiones totalmente lineales en las cuales tenemos un camino y forma de actuar claros desde el inicio hasta el final. Tendremos que derribar defensas exteriores, adentrarnos por la única puerta, derrotar a los enemigos a nuestro paso y hacer explotar lo que se nos pida, mientras buscamos coleccionables.

Que se nos dé un mundo abierto en un juego que pide a gritos ser lineal pero que más tarde en algunos aspectos propios de títulos de mundo abierto este actúe con una linealidad sin sentido es uno de los rasgos que denotan un videojuego que no se comprende a sí mismo. No solo los campamentos, sino el resto de las misiones secundarias terminan por ser contenido vacío, actividades que no aportan nada más que horas al contador y la publicidad. Y en Warner sabían que salvo los más completistas, nadie iba a tener interés en realizarlas, por ello se tomó la brillante decisión de bloquear muchas de las misiones principales hasta que hayas realizado un número mínimo de actividades secundarias o farmeo. Es decir, se cortan a sí mismos su mayor atractivo solo para arrancarte un par de horas extras que no resultan disfrutables en absoluto.


Y esto llega a molestar más de la cuenta, ya que pese a que los primeros compases de la historia resulta lenta y repetitiva, poco a poco va cogiendo el tono que debería tener, terminando con una serie de misiones cuanto menos notables, además de tener un sistema de combate que aunque sea copiado y pegado de los títulos mencionados de Warner, tiene una brutalidad que no vemos en los demás, que le sientan de maravilla, por no mencionar los combates y carreras en los vehículos, que se vuelve mejor a la par que tu máquina. Tenemos los ingredientes perfectos para que si se hubiera invertido en un título más comedido, de corte más lineal y centrado en la trama en lugar de ceder ante las tendencias de los grandes mundo abiertos, habría salido un juego más que notable, mientras que este se queda lo que pudo ser y no fue.


-Airam

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