Por qué la tinta lo cambia todo

El shooter multijugador es un género que podríamos considerar como el que mayor número de jugadores tiene actualmente, teniendo una gran cantidad de variantes e interpretaciones: las frenéticas partidas de los Call of Duty, los conflictos a gran escala de Battlefield, los combates más tácticos de Counter Strike y Rainbow Six: Siege o el reciente auge del Battle Royale, primero con PlayerUnknown's Battlegrounds y ahora con Fortnite, son solamente algunos ejemplos de la gran diversidad de títulos que afrontan los disparos multijugador a su propia manera.


Sin embargo, en la gran mayoría de casos salvando modos de juego específicos, las partidas se terminan decidiendo en función de quién ha hecho más bajas, lo que genera a su vez un problema el cual vemos por encima de todos en la saga Call of Duty: el tener un juego de equipo donde la colaboración y el trabajo conjunto se desvanecen puesto que cada uno quiere ser el que más bajas haga para conseguir las recompensas de las rachas de bajas que Call of Duty da, agrandando al mismo tiempo también no solo la brecha entre los miembros del propio equipo, sino castigando sobremanera a los que van por detrás en la partida.

Pero esto no es solamente exclusivo de la saga de Activision, sino que es algo que también ocurre en títulos en los que a primera vista, el objetivo principal no es el de hacer bajas porque sí, tal y como ocurre en los ya mencionados CS:GO y Rainbow Six: Siege, donde tendremos que detonar/impedir que se detone una bomba en el primero y objetivos del estilo en el segundo como por ejemplo, rescatar a un rehén que el otro equipo debe proteger. Pero ambos comparten una característica común, la no reaparición tras la muerte, haciendo de esta manera que si todos los miembros de un equipo mueren, este pierda automáticamente. Y es gracias a esto por lo que volvemos al anterior problema, en la mayoría de los casos resulta más fácil, rápido y directo acabar con los contrarios en lugar de trasladar a un NPC o de detonar una bomba, quedando los supuestos objetivos principales en segundo plano.

Entonces si hagamos lo que hagamos en los shooters al final el objetivo principal va a terminar siendo acabar con los contrarios y va a presentar dificultades en el trabajo en equipo que se busca conseguir… ¿qué se puede hacer? Pues al parecer en Nintendo encontraron la respuesta, cambiar las personas por calamares y las balas por tinta.



Splatoon es un título con una personalidad abrumadora y que gracias a su enorme carisma te atrapa desde que te pones a los mandos, lo que le ha otorgado el increíble logro de que pese a que es una IP muy reciente en el repertorio de Nintendo, puede colocarse a la par que el resto de sus grandes sagas, siendo los inklings los personajes más esperados en el nuevo Super Smash Bros. Ultimate.


¿Pero cómo ha cambiado Splatoon la manera de jugar a un shooter multijugador?

Al igual que hacen Rainbow Six Siege y Counter Strike, el objetivo principal de la partida cambia, sustituyendo el “gana el que más bajas haga”. Pero como vimos anteriormente, este hecho no era suficiente como para cambiar la manera de jugar puesto que se eliminaba la reaparición. Splatoon por su parte no hace esto, mantiene la reaparición y velocidad propias de un Duelo por Equipos de Call of Duty pero sustituyendo el objetivo, al igual que hacen los títulos ya mencionados. Lo que los jugadores deberán conseguir a lo largo de la partida será pintar la mayor superficie posible del mapa del color que les toque, lo que le da una vuelta total al enfoque tanto de la partida en general como de los combates.

Si nos centramos en la partida en sí, cada jugador es capaz de pintar una gran superficie por sí solo, pudiendo decantar la balanza fácilmente si alguno falta, pero no pinta lo suficiente como para no depender del resto de su equipo. Si bien en otros shooters un solo jugador de gran habilidad podía cargar con todo el equipo a sus espaldas y hacerse con la victoria, esto es algo casi imposible en Splatoon.

En segundo lugar, el acabar con los enemigos se convierte más en una herramienta para ganar tiempo y metros o una necesidad momentánea en lugar de algo que estés buscando durante toda la partida tanto porque la victoria no depende de las bajas como porque las habilidades especiales de las que disponemos se recargan en mayor medida pintando superficie que lo que lo hacen si solamente te dedicas a acabar con el otro equipo.



Y aunque no te guste la idea de estar solamente llenando todo de tinta en lugar de estar disparando a otros jugadores, Splatoon convierte esto en una necesidad dado que la mejor manera de desplazarte por el mapa será a través de la propia tinta, la cual te hace mucho más rápido y menos visible.


Todo ello influye también en la elección de armas de los usuarios, puesto que al convertir el acabar con los enemigos en un recurso en vez de en una condición de victoria, las armas que te hacen pintar más y mejor a cambio de tener menos potencia de fuego se vuelven una opción cien por cien viable, dando una gran variedad a las partidas y permitiendo al jugador escoger su estilo de juego más que en ningún otro título.

En el caso de los combates, estos además de utilizar las estrategias de los shooters tradicionales gracias a la tinta y al sistema de movimiento, añade un abanico de posibilidades mucho mayores. Por ejemplo si el enemigo se cubre, a lo mejor en lugar de lanzarte a por él o esperar, te viene mejor rodear su posición con tinta de tu color haciendo que si intenta huir se vea atrapado y expuesto, además de darte mayor espacio para aparecer ante él y sorprenderle, y no solo eso, tú habrás ganado terreno del mapa ayudando a tu equipo a ganar.

La tinta permite que aun teniendo un planteamiento muy parecido al del resto de shooters, se potencie muchísimo más el juego en equipo, la variedad de armas, de estrategias y todo ello sin perder la diversión y el frenetismo que caracterizan a este tipo de juegos.

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