Con lupa: Horizon Zero Dawn


Tras un Killzone Shadow Fall lleno de opiniones divididas, Guerrilla Games se embarcó en un proyecto muy diferente a todo lo que habían hecho anteriormente, un juego de acción de mundo abierto con elementos de RPG, y la verdad es que no les ha ido mal.


 Horizon Zero Dawn se ambienta en un mundo post-apocalíptico, pero no como puede ser el mundo que vemos en Fallout o Metro. En el mundo de Horizon solamente queda de la humanidad como la conocemos hoy día algunas “ruinas” bajo tierra o restos de edificios, puesto que ha pasado muchísimo más tiempo del que puedas llegar a imaginar en un inicio.

Sin duda, lo primero que nos llama la atención del título es la presencia de los robots que actúan como un animal cualquiera, convirtiéndose en el centro de la trama y la experiencia, además de uno de los grandes factores diferenciales de Horizon. En ellos podemos encontrar uno de los pilares de la experiencia y uno de los mejores aspectos del título: toda la interacción que tenemos con ellos, incluido el combate. Tenemos muchísimos tipos de criaturas, actuando cada una de ellas de manera distinta y contra las que tendremos que variar nuestras estrategias y herramientas.

Según a cuál nos enfrentemos a lo mejor nos es conveniente intentar atarla al suelo para poder atacarla con más calma durante un tiempo, o tal vez contra otra sea demasiado arriesgado intentar eso y nos viene mejor estar moviéndonos y disparar rápido. Puede que una bomba con la honda sea muy dañino contra una máquina terrestre, pero será inútil contra las voladoras por su corto alcance, por lo que la mejor elección sería un arco de precisión. Puede que las flechas de fuego a los enemigos normales no les hagan mucho daño o tarden en quemarlos, pero si por el contrario están corruptos, el fuego será nuestro mejor aliado.


Pero personalmente, el mejor aspecto del juego es Aloy. Es un personaje femenino muy fuerte, que cada vez que aparece en pantalla (en las cinemáticas, quitando las conversaciones normales que tenemos en la mayor parte, las cuales son demasiado robóticas) se convierte en el centro de atención total. Pero lo mejor es en la manera en la que nosotros la “formamos”. Me explico, normalmente en videojuegos o tenemos a nuestro propio personaje personalizado el cual es nuestra proyección en el título o por otro lado está un personaje predefinido con su propia personalidad, diseñado por y para el argumento. En este caso Aloy parece ser del segundo grupo pero el juego en los momentos importantes nos permite decidir cómo queremos que actúe o responda a determinadas situaciones, las cuales suelen ser las más importantes. En ellas podemos elegir entre 3 opciones: la impulsiva, la dulce y la “pícara” o inteligente, aunque lo mejor de todo es que si bien estos momentos la definen bastante, independientemente de tu decisión ella no pierde su esencia, su carisma o su fuerza.

Pese a todo, Horizon Zero Dawn es un juego de luces y sombras, y si bien tanto su protagonista como sus criaturas son algo maravilloso, el hecho de ser el primer mundo abierto de un estudio que lleva desde 2004 solamente haciendo shooters es algo que se nota.

Pese a lo hermoso que resulta su mundo y a las ganas que te dan de explorar cada rincón, se ve empañado por un HUD que literalmente tapa más de la mitad de la pantalla y que viene de esta manera por defecto, mientras que en las opciones podemos encontrar un ajuste para ponerlo “Dinámico”, lo cual hace que cosas como por ejemplo la barra de vida solo aparezcan si te hacen daño, o que los objetivos no estén todo el tiempo en pantalla. Aquí os dejamos una comparativa:

El juego por defecto.

Ajuste "Dinámico" del HUD
Se siente muchas veces como que Horizon depende mucho de sus menús, dejando de lado a su mundo. Todas las plantas que necesitamos recoger, en lugar de destacar por sí solas están marcadas con una señal, lo que en parte afecta a la inmersión. Para que os hagáis una idea, si ahora mismo me ponéis delante una planta o frita de Zelda Breath of the Wild es bastante probable que pudiera reconocerla pero, salvo los palos, sería incapaz de reconocer una de las plantas que he recogido 400 veces en Horizon Zero Dawn. Y es cierto por una parte que en un estilo gráfico que busca el realismo como lo es Horizon sea difícil hacer destacar esas cosas, pero una cosa no quita la otra.

En lo general, a Horizon Zero Dawn se le nota que es el primer juego así de Guerrilla, y esa falta de experiencia acaba llevando a que una vez que te salgas del foco principal del juego (los robots) el cual es genial y comiences a experimentar, notes que falta algo, no cariño, pero tal vez esos detalles los cuales te das cuenta como desarrollador cuando tienes cierta experiencia en el género. Además, por culpa de esto mismo, el juego tiende a solucionar todo lo que no puede mediante su mundo utilizando el HUD y herramientas “externas” del mismo tipo.

Sin embargo, no os confundáis. Esto no hace que Horizon Zero Dawn sea un mal juego ni mucho menos. Es más, el tener que irnos a este tipo de cosas para encontrarle los errores es algo que habla muy bien de Horizon. Lo que sí está claro es que no se va a quedar ni en una sola entrega ni tampoco va a ser la mejor de la saga, puesto que es una base genial sobre la que construirán algo mucho más grande, trabajado y con la experiencia de haberlo hecho antes.

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