Con lupa: God of War

Esta historia no comienza al igual que la mayoría de los otros God of War, no te encuentras asesinando a un monstruo de proporciones bíblicas en mitad de un campo de batalla lleno de enemigos, te encuentras junto con tu hijo, recogiendo los troncos de los árboles que servirán para incinerar a tu mujer, su madre.


 Esta historia no es una venganza, no es Kratos muy enfadado en busca de aquellos a quienes culpa por la muerte de su primera familia por sus propias manos, no. Esta es una historia de madurez, de redención, de crecimiento tanto personal como familiar, en la relación padre e hijo que hasta ese momento había sido inexistente.

El cambio con respecto al resto de la saga no ha sido solamente en lo jugable o en la cámara, Kratos es un claro reflejo de este cambio. De un dios consumido por la ira, la venganza y la impulsividad a otro mucho más maduro, consciente de las consecuencias que pueden llegar a tener sus actos, mucho más paciente y pese a que ha pasado muchísimo tiempo desde la tercera entrega y ya no dispone de tanta fuerza como en esta, es alguien mucho más imponente, alguien que tiene mucha más experiencia y temple que en su pasado, lo que a grandes rasgos lo hace más aterrador.

El cambio de la cámara hace que estemos mucho más cerca de Kratos, hace que nuestra atención pase de un plano general gigantesco a que nos centremos en lo que tenemos delante. Hace que lo más importante en un combate sea acabar rápidamente con ese enemigo que estamos viendo por si acaso somos atacados por detrás y no tenemos tiempo a reaccionar. Hace que los enemigos verdaderamente gigantes se vean como un verdadero monstruo y no como un bulto más en la pantalla. Pero sobre todo hace que la conexión con un personaje que se ha tornado mucho más humano sea increíblemente mayor. Todas las conversaciones, las historias, los momentos de tensión, los sentimientos de cada uno de los protagonistas, todo ello de nuevo, mucho más humano que divino. Mientras en las películas se habla utilizando los cambios de planos, de enfoque, la distancia, aquí no hay ni un solo corte, todo nuestro viaje se sucede en una misma toma. Sin saltos temporales, sin momentos fuera de cámara, porque cada conversación, cada palabra, cada silencio incómodo y cada metro que recorres en tu camino cuenta.


Y es que ahora Kratos tanto tiempo después de haber terminado con su genocidio divino vive según estos tres sentimientos o rasgos:

1. La culpa.

Tras una vida dedicada a la venganza, a la batalla y al asesinato, sin que nada más allá de ello importe, sin que las vidas que caigan o se vean afectadas por el caos que haya provocado sean relevantes para él y su causa, Kratos tras tantos años, tras ver lo que ha provocado y haber sentido el inmenso vacío que se quedó dentro de él cuando su objetivo fue cumplido, le ha hecho arrepentirse de todo lo que ha hecho. Se avergüenza de toda la muerte que dejó a sus espaldas, de las cicatrices de sus brazos.

2. La madurez.

La madurez no solamente se ve en la manera de actuar de Kratos, en su forma de pensar y las decisiones que toma. La madurez podemos captar incluso en cómo cada golpe, cada batalla, cada vez que rematas a un enemigo, el juego en lugar de volverse una oda a la sangre y al gore ahora es más crudo y real. Hay menos sangre y vísceras, pero cada golpe, cada herida, cada caída y cada ejecución duelen mucho más de lo que lo hacían antes. Todo es más contundente, se siente con más poder y fuerza y con menos adornos sangrientos. Porque esta vez, como llega a decir Kratos, no se trata de asesinar o matar, se trata de sobrevivir. Para él la muerte sin motivo se ha vuelto algo innecesario y grotesco y, al contrario que antes, acabar con la vida de un enemigo que ya ha sido derrotado ha perdido todo el sentido.

3. La redención.

Pero no basta con sentir esos pecados, no basta con la vergüenza y la culpa. Atreus es también para Kratos una oportunidad de redención. Por ello, basándose en los errores que cometió en un pasado, le educa para que él sea mejor de lo que él fue, para que evite mancharse las manos si no es necesario, pero también que a veces para sobrevivir tienes que hacerlo. Le enseña a ser alguien fuerte, pero sabio y consciente. Los conflictos entre la seriedad y lo estricto del padre con la ingenuidad o la propia inmadurez del chaval se suceden a lo largo de la historia, pero en ambos se siente una evolución, un cambio en sus personalidades y actitudes, haciendo que sus conversaciones, su viaje, sus dificultades y problemas tengan una trascendencia real en ellos.


A decir verdad, era difícil imaginar un título de la saga God of War en el cual sus personajes, su evolución a lo largo de la historia, sus dilemas personales, sus sentimientos y el propio argumento fueran un pilar igual o más fuerte de lo que es su jugabilidad y mecánicas, pero con este juego Santa Monica Studio ha conseguido todo ello. La madurez del dios de la guerra no viene dada solamente por el guion, esta representa la madurez de un estudio el cuál ha sabido evolucionar sabiamente y hacer de algo que ya sin duda era bueno prácticamente una de las mejores obras de la generación, y que marca el camino a seguir en la manera de contar historias, crear personajes y cómo tratar su evolución en nuestro medio.

Sin duda, God of War puede pelear sin ningún problema para posicionarse como uno de los juegos del año y un imprescindible si tienes una PlayStation 4.

-Airam.

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