Killing Floor 2 y Call of Duty Zombies. El concepto de dificultad

Los videojuegos como medio de entretenimiento basado en la interacción del usuario, para poder ser entretenidos y divertidos deben ofrecernos un reto. No algo que sea demasiado difícil, porque se vuelve frustrante de cara al jugador, y que no sea demasiado fácil, porque llega a ser demasiado aburrido. Debe ser un reto a medida, que nos haga estar atentos a lo que pasa y nos motive a ser mejores. Para ello, los desarrolladores deben ajustar la dificultad de sus títulos para cumplir con estos requisitos y ser verdaderamente disfrutables de cara al público.


 Pero no todos entienden la dificultad de la misma manera. Pongamos como ejemplo, una batalla contra un jefe. Para algunos desarrolladores, la batalla será difícil si ese enemigo usa tácticas inesperadas, se mueve rápido o puede ir cambiando de estrategia para adaptarse a ti a lo largo de la pelea. Pero por otro lado, para muchos la dificultad se reduce a que el enemigo haga mucho daño e incluso acabe contigo de un solo golpe mientras que tú le haces literalmente cosquillas.

Estas dos concepciones totalmente opuestas del concepto de dificultad son las que vemos en los siguientes dos videojuegos: Killing Floor 2 y Call of Duty (en el modo de juego Zombies). 

Por un lado, en Killing Floor 2 nuestras armas van a rendir de la misma manera contra el mismo tipo de enemigo en todas las rondas. Es decir, si un Zed muere de un disparo en la cabeza con esa arma en la ronda 1, eso no cambiará en la ronda 6. Lo mismo ocurre a su vez con los enemigos. Los Zeds del mismo tipo resistirán igual en todas y cada una de las rondas.

¿Entonces qué te insta a cambiar tu equipamiento? ¿Y cómo se aumenta la dificultad?



 Fácil, mediante el uso de los distintos tipos de enemigos y la cantidad de estos. Al igual que ya ocurría en Left 4 Dead, en Killing Floor 2 no nos enfrentamos solamente al enemigo base, sino que tenemos que lidiar con enemigos invisibles, Zeds de color negro que se desplazan pegados al suelo, la típica “sirena” que nos desconcertará y alertará a los demás enemigos con sus gritos, y un sinfín de enemigos más que nos harán variar la manera de afrontar los combates. Este aspecto sumado al aumento de cantidad es lo que varía el desafío según avancemos en la partida.


Nuestras armas puede que al inicio acaben con los Zeds normales como si nada, pero es probable que cuando la cantidad aumente no dispongan de la suficiente cadencia o velocidad de recarga, e incluso que el daño que resulta suficiente para matar a esos enemigos, contra los más poderosos sea ineficiente. Por otra parte, la evolución de nuestro equipo la decidimos nosotros, comprando las armas que nos interesen con el dinero ganado a partir de las bajas que hayamos hecho durante la ronda, pero solamente en ese pequeño lapso de tiempo en el que no hay una oleada activa. Por tanto, nada de comprar mientras peleas, debes aprovechar esos segundos e ir lo mejor equipado posible.

Todo ello para alcanzar al enemigo final. Un jefe aleatorio entre todos los que dispone el juego que supone el último desafío para el grupo de jugadores que supondrá el último obstáculo para alzarse con la victoria en la partida.

Por su parte, Call of Duty Zombies, como ya mencionamos antes, percibe la dificultad de manera diferente. Solo tenemos un tipo de enemigo, el Zombie que todos conocemos, que a lo largo de la partida irá aumentando en cantidad, velocidad hasta cierto punto y resistencia, por lo que progresivamente se terminará convirtiendo en una esponja de balas y nuestras armas perderán eficacia si no utilizamos las ventajas que el juego nos ofrece (las bebidas).             



 Pero al final, con ventajas, mejoras y aunque utilicemos las armas más poderosas, el progreso de los Zombies será inexpugnable, lo que implica que siempre vamos a llegar a ese punto de no retorno donde el simple hecho de matar a un enemigo se convertirá en una tarea titánica. Y es que el uso de la dificultad artificial recuerda bastante a un RPG por turnos, en el cual este método se utiliza para fomentar el farmeo y aumentar así las horas de juego.


Aunque oye, son el mismo tipo de enemigo y siempre se comporta de la misma manera, así que ¿qué hacen los jugadores? Dar vueltas. Con esta técnica, si la ejecutas correctamente y te sitúas al lado de un punto de recarga de munición como las armas de las paredes, puedes avanzar infinitamente rondas y rondas hasta aburrirte. Obviamente los desarrolladores saben que esto funciona así, por eso se introducen los perros (si el jugador los deja activados antes de iniciar la partida), pero que en lugar de venir junto a los Zombies y obligarnos a variar la manera de jugar para poder adaptarnos a varios enemigos con distinto comportamiento, aparecen cada determinado número de rondas en solitario, lo que los desaprovecha en gran medida y los convierte solamente en la ronda de recarga de munición. También ocurre igual con los mini-jefes que se han ido introduciendo acordes al mapa, pero la mayoría no presenta desafíos a la altura de los de Killing Floor 2, sino que se asemejan más al estilo de Warhammer Vermintide 2, en el que aparecen estos enemigos destacablemente poderosos en momentos clave de la partida para ser pico de dificultad respecto al resto. Pero estos momentos puntuales dependientes del mapa no suponen un cambio importante en la jugabilidad y en la manera de afrontar las situaciones. Los enemigos no son más difíciles de matar, solamente requiere de más tiempo y recursos, lo que en lugar de aumentar el reto, solo lo hace más cansino. 

Y es que la dificultad es algo que en nuestro medio debe ser un aspecto fundamental a la hora de desarrollar un videojuego, por lo que deberíamos evolucionar en este sentido, en crear nuevas y mejores maneras para que la IA y los NPCs se comporten, en lugar de simplemente aumentar un par de parámetros y decir que ahora es más difícil. No lo es, solo es más tedioso y en algunos casos injusto y frustrante.

-Airam.

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