Demos técnicas, altas resoluciones y el rendimiento de los videojuegos

Hace unas semanas, se presentó la tecnología RTX Real-Time Ray Tracing en la pasada GTC. Para mostrar las capacidades de esta, se mostraron varias demos técnicas, entre las que destacaba la ambientada en el universo de Star Wars, en la que los soldados protagonistas de estas se veían incluso más realistas que en algunas de las películas.


Y pese a que muchas veces al ver estas demos nos quedemos con la boca abierta, los gráficos prácticamente fotorrealistas llevan años entre nosotros, incluso en motores como por ejemplo Unity. Eso sí, siempre en este tipo de demos, ya que la inmensa mayoría de ordenadores del mercado no son capaces aún de mover tales gráficos a tasas de refresco decentes, renderizando como mínimo 30 fotogramas por segundo.

Por no mencionar que si la mayoría de PCs domésticos se verían doblegados por tal calidad gráfica, las consolas serían absolutamente incapaces de ejecutar esos títulos, lo que provoca que su aplicación en videojuegos a día de hoy sea imposible.

¿Cuál es el gran objetivo que debe plantearse la industria a día de hoy, sobre todo en el terreno de las consolas? El rendimiento.

¿Por qué en una generación la cual se iba a basar en los 1080p y 60fps ha terminado dando el salto al 4K y olvidándose del objetivo de alcanzar la máxima fluidez posible? Dar esta respuesta es bastante simple, es debido a los procesadores que llevan equipadas las consolas actuales. Cuando se dio el salto a mitad de generación a PS4 Pro y a Xbox One X, pese a haber colocado mejores gráficas, el procesador quedó intacto ¿Y qué haces cuando tu procesador no da abasto pero tu gráfica va sobrada? Pues subir la resolución hasta que ambos componentes trabajen al 100%. Por ello las compañías se han dedicado estos últimos años a promocionar esas altas resoluciones mientras ignoraban los fotogramas por segundo se los títulos, porque sus procesadores no dan para conseguir más de estos.


Tanto es así que prácticamente la fluidez se ha quedado en segundo plano y se ha preferido optar por la belleza y el realismo de los gráficos en la mayoría de los títulos incluso si ello significa sacrificar lo anteriormente mencionado.

Como dijimos anteriormente, para que todas esas demos increíbles y todo ese realismo y altas resoluciones sean realmente viables, no como ahora, la industria debe dejar de lado un segundo eso y centrarse en el rendimiento, en optimizar los juegos, en hacer que verdaderamente los equipos actuales puedan ejecutar software de tal calidad. Que un ordenador cualquiera que un usuario promedio pueda permitirse y por supuesto las consolas sean capaces de renderizar gráficos así 60 veces por segundo o más. Porque de nada sirve ver siempre gráficos que nos hacen dudar de si es cine o videojuegos durante 3 minutos si no pueden ser usados.


Comentarios