Con lupa: Bioshock

“¿Acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de Washington, pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano, pertenece a Dios. ¡NO! dice el hombre de Moscú, pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí... Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor; donde el científico no estaba limitado por la nimia moral; donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. ¡Y con el sudor de tu frente, Rapture también puede ser tu ciudad!".

Con estas frases, Andrew Ryan nos da la bienvenida a Bioshock, a la ciudad submarina de Rapture.


Este análisis se dividirá en dos partes, una libre de spoiler y la otra en la que se entrará en un giro de la trama. Se señalará cuando llegue esta segunda.

Bioshock es un videojuego en el cual jugamos casi en su totalidad por su componente narrativo. La historia y los personajes que la conforman son su principal atractivo y la pieza fundamental de la experiencia. Trata temas que pocas veces hemos visto profundizarse en los videojuegos, como la política, las ideologías, la religión, la sociedad. Además, vemos personajes los cuales tienen una profundidad que ya quisieran muchos de los títulos del medio, como por ejemplo Tenenbaum, en la que vemos reacciones, opiniones, formas de actuar, pensamientos que la hacen diferente, muy alejada de los típicos personajes los cuales parten de la base de un solo adjetivo. Pero tristemente, Bioshock desperdicia prácticamente todo el desarrollo de estos.

Toda su profundidad, todos sus rasgos de personalidad los descubrimos mediante cintas de audio las cuales se reparten a lo largo del mapa, algunas a plena vista y otras escondidas. Por tanto, si no miras una guía, es probable que te estés perdiendo gran parte de estas y que no puedas indagar en la historia tanto como deberías.


Existe una técnica muy usada en el medio del entretenimiento y en un gran número de historias que consiste en que toda la narrativa o el argumento giran en torno a un ser o a un personaje. Muchas personas hablan de él, de sus hazañas, de sus actos, o incluso a veces ese mismo personaje es el que nos habla. Juegos como Final Fantasy VII (con Sephiroth o Sefirot) o Dark Souls (con Artorias) aplican esta técnica para engrandecer las expectativas del jugador en torno a ese personaje, hacer que lo imagine en base a sus actos o a lo que dicen de él para luego sorprender con su aparición. También se utiliza sin mostrarlo en ningún momento, como por ejemplo en El Proyecto de la Bruja de Blair, porque a veces las expectativas son mayores de lo que la obra puede llegar a ofrecer, por lo que es mejor dejarlo a la imaginación del espectador. Cuando se utiliza con el eje de la trama, con el antagonista, con alguien importante funciona, y si se lleva de la manera adecuada es una de las mejores maneras de enganchar al jugador o espectador, pero cuando lo haces con absolutamente todos tus personajes, desarrollándolos solo con audios repartidos de manera arbitraria genera una desconexión de la historia e incluso en muchos casos, desinterés por la misma.

En lo que respecta a Andrew Ryan, el uso de este tipo de desarrollo le va como anillo al dedo. Sobre todo teniendo en cuenta que lo más destacable de él son sus ideas, su ideología, su visión del mundo y su increíble carisma. En el caso de Atlas, también se puede aceptar ya que es el encargado de darnos las instrucciones a lo largo de todo el juego. Aunque sobre todo funciona para Fontaine, ya que es de los personajes más relevantes en los sucesos de Rapture y en toda la trama de Bioshock, pero solo podemos saber de él mediante palabras de otros. Pero de nuevo, que se use con absolutamente todos los personajes del juego roza lo absurdo. Está claro que una de las razones por las que se hizo de esta manera fue para instarnos a explorar todos los rincones posibles de la ciudad, fomentar que visitemos cada uno de los lugares y miremos cada recoveco, pero dado el peso argumental, presenta demasiados inconvenientes, como por ejemplo el hecho de verte a veces buscando entre retretes, no vaya a ser que te pierdas alguna cinta clave.

Arte por DesignSpartan en DevianArt
Si nos vamos al apartado jugable, pese a la crueldad que el juego nos quiere presentar con su ambientación o sus enemigos, es bastante condescendiente con el jugador. Detalles que no se nombran pero que ahí están como que los primeros enemigos fallan sus disparos a propósito para ayudarte a que te acostumbres o que los Big Daddies corren más lento cuando no les miras (por no mencionar que tu barra de vida vale más cuando es más baja, el cual es un detalle bastante utilizado en la industria que favorece el arriesgarte y genera mayor sensación de triunfo en el jugador) sumado al peso prácticamente nulo de la muerte (reapareces en la vita-cámara más cercana con exactamente los mismos recursos que tenías al morir y sin que reaparezcan enemigos que ya has matado) hacen que resulte bastante fácil completarlo sin mayor complicación. Lo único con lo que puedes llegar a sufrir en algún momento es la falta de munición o de botiquines en situaciones muy puntuales, pero que muchas veces se pueden suplir con el uso de los plásmidos (poderes). Y esto puede tirar a muchos jugadores hacia atrás, pero volvemos al punto anterior, al contrario que juegos como Dark Souls, Doom, u Overgrowth aquí el núcleo principal se encuentra en el argumento, por lo que añadir una mayor dificultad supondría poner una barrera innecesaria. Además, este sistema de muerte integra esta parte vital de videojuego como un elemento narrativo más.

En lo que se refiere a su banda sonora, se utiliza de manera absolutamente genial en algunos momentos, generándote tensión, prisa y en algunos casos, mediante el contraste de música alegre y escenas crudas, la incomodidad que desean que sientas, por lo que pese a no ser ni la más original o la más memorable, encaja perfectamente con la ambientación.

A partir de este punto, habrá spoiler.

Hay un aspecto de Bioshock que, durante la mayor parte del juego, hizo que me decepcionara en gran medida. Y es el hecho de que sentía que no tenía sentido hacer nada de lo que estaba haciendo, no entendía por qué lo hacía. Mi personaje era mudo, y parecía estar en uno de esos títulos que sufren del síndrome del recadero, en el que el único objetivo era hacer lo que te decían por radio sin rechistar y cuya única decisión propia era la de si salvabas o no a las Little Sister. Personajes que te daban órdenes las cuales claramente estaban mal pero que si querías avanzar no tenías más opción que hacerlas, o que tras intentar matarte seguías haciéndoles caso, que es exactamente lo sucedido en el caso de Sander Cohen. Un sin sentido que se repetía varias veces a lo largo de todo el juego y que la verdad, me hacían dudar de si de verdad tenía sentido continuar. Pero Bioshock lo tenía todo en cuenta.


Aquí es donde entra el “Haz esto, ¿quieres?” (O en su versión original “Would you kindly?”). Esta era la palabra clave la cual era usada para controlar nuestra mente y que hiciéramos todo sin cuestionarnos nada. Es decir, todos esos sentimientos, esas preguntas de “¿Por qué estoy haciendo esto?” que en muchos juegos tenemos, aquí Bioshock las estaba teniendo en cuenta, siendo la propia obra la que jugaba con nosotros durante la mayor parte del tiempo.

Bioshock critica a todos esos videojuegos en los cuales simplemente se nos asignan tareas que cumplimos sin rechistar solamente porque un personaje nos lo ordena. “¿Enviaron a un hombre a matar o a un esclavo? El hombre elige, el esclavo obedece.” Con esta frase, se nos deja claro lo que hemos sido durante todo el juego, y probablemente lo que muchas veces hemos sido también en gran parte de los videojuegos que hemos jugado durante toda nuestra vida. Se nos invita a dudar, a reflexionar sobre nuestras acciones, sobre si son fruto del libre albedrío o si en cambio no somos más que una simple máquina que cumple con todas las tareas que se le asignan sean correctas o no.

Muy pocas veces vemos que los sentimientos que tenemos al jugar sean aprovechados e integrados como parte fundamental de la trama, y el simple hecho de que Bioshock consiga hacer eso y de manera tan brillante, lo convierte sin ninguna duda en una de las obras cumbre de nuestro medio.

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