Con lupa: La saga Metro


Una lluvia nuclear transformó Moscú en un lugar gélido, un mundo encerrado en un invierno tóxico y eterno, donde los mutantes reinan en la superficie y las personas se esconden en los oscuros túneles del metro. Con esta premisa comienza Metro 2033.


(Este es un análisis de ambos juegos de la saga Metro, por lo que habrá spoilers)

Situándonos en esa Rusia post-apocalíptica, tomamos el papel de Artyom, quien tras ser atacado junto a su padrastro por un grupo de nosalis (la especie mutante más común del juego), este nos cuenta sobre la existencia de los oscuros, una especie la cual se supone que es el siguiente paso de la evolución humana, el “Homo novus”. Tras la marcha de nuestro padrastro a investigar esta nueva especie, nos dice que en caso de no volver, que debemos ir a la estación Polis y buscar a un comando llamado Miller al que tendremos que ayudar a destruir a esta nueva amenaza, ya que de lo contrario, nosotros seremos los que seremos destruidos.

A lo largo de todo el primer juego, los oscuros adoptan el papel de antagonistas asesinos, superiores y muy poderosos, sin motivaciones aparentes mas que la propia supervivencia. Son un monstruo más, un animal más que se dedica a matar a las personas, como lo son los nosalis, los demonios, o cualquier otro mutante. Mientras avanzamos, vemos múltiples veces el modus operandi de estos: llegan sin ser vistos y utilizando sus habilidades se meten en la cabeza de las personas, provocándoles terror y visiones hasta que mueren. Presenciamos muchas matanzas por su parte y en todas, nosotros tenemos esas visiones también, quedando al final de cada una de ellas en peligro.

Además de los mutantes también nos enfrentamos a comunistas radicales y a sus contrarios, los nazis, los cuales se hacen llamar el Cuarto Reich. Obviamente, se encuentran siempre en un estado continuo de conflicto y nosotros nos pasamos todo el juego enfrentándonos a ambos bandos. Pese a tener todo esto, no se nota una gran profundidad en dilemas políticos salvo por los discursos que oímos por megafonía de cada uno de los bandos mientras nos encontramos acabando con ellos. La facción de la que formaremos parte serán los comandos, un grupo de soldados cuyo número es bastante más reducido que las otras dos facciones y sin ninguna afiliación política aparente, dedicados solamente a la protección del Metro y por supuesto, a acabar con los oscuros.


Metro 2033 transcurre con los oscuros como los mayores enemigos de la humanidad, por lo que se forma de ellos la imagen de ser cuyo único objetivo es el asesinato de otras especies. Se sienten, pese a las obvias diferencias, como los supermutantes de la saga Fallout.

Pero en Metro Last Light, todo cambia. El título comienza con la noticia de que un oscuro ha sido visto, y nosotros somos enviados a buscarlo. Resulta que ese oscuro no es un oscuro del todo, sino más bien, un niño. Este se nos escapa y ahora, en lugar de estar todo el juego buscando la manera de destruirlos, en este nos dedicamos a yendo tras él. Al inicio, somos capturados por el Reich, donde conocemos a Pavel, un soldado comunista con el que colaboraremos para conseguir escapar de ahí.

Tras múltiples horas colaborando con este para llegar a nuestro destino (de nuevo la estación Polis), el juego nos da la primera pincelada de lo que será la tónica del resto. No hay un bando bueno. Pavel nos traiciona y nuevamente somos capturados, pero esta vez por los comunistas, donde también descubrimos a un comando que es en realidad, otro traidor.

Pero la parte por la que estoy escribiendo esto y de lo que de verdad quiero hablar es en cómo se vuelve el juego cuando encuentras al oscuro. Aquí comienzas a hablar con él, a descubrir que no es un monstruo, que también siente. A partir de este momento te acompañará hasta el final, e irás oyendo lo que opina, lo que aprende y cómo va evolucionando poco a poco. Y también, te hace sentir culpable por tus acciones, por haber aniquilado a su especie.


Hay una escena que denota bastante bien la intención del título y el cómo quiere hacerte sentir. Entras a un edificio, y ves cómo los ecos del pasado reflejan a los que un día vivieron allí justo en el momento de la caída de las bombas, como tienen miedo, como sufren. Incluso vemos al espíritu de una niña quien eternamente espera a su madre, la cual jamás llegará. Y en este momento el oscuro dice: “Es como lo que me ocurrió a mí”. El juego intenta que nosotros nos veamos como el antagonista, intenta que todo lo que ocurrió en el primer juego sea visto como un error y que nos arrepintamos de ello.

El oscuro ejerce como eje de la moralidad desde que lo conocemos. Hay dos momentos en los que podemos decidir si matar o perdonar a alguien, reaccionando este de manera diferente según nuestras decisiones. Si perdonamos a estos, aprenderá el significado del perdón, de la empatía y del arrepentimiento. Si los matamos, se volverá más distante y asimilará que si alguien es malo, si ha hecho cosas malas, deberá morir por sus actos.

Y no solo sucede respecto a los humanos. Gracias a él, podemos ver las intenciones de otras especies. Instinto asesino, miedo, entre otras. Incluso podemos observar de esta manera a los mismos nosalis, los cuales se transforman de enemigo básico a un animal más con el cual empatizamos. Cuando llegamos a su nido, el oscuro nos dice “No son rojos, si nos vamos no nos atacarán, tienen miedo de ti, conocen a tu especie”.


El juego comienza a ofrecernos algo más profundo que lo que habíamos visto hasta ahora, nos comienza a dar puntos de vista, empieza a transformar NPCs, scripts, en formas de vida creíbles. Pero a decir verdad… esto ya no vale.

Todo ello luce como si quisieran dar un giro de trama que nos deje con la boca abierta, que nos cambie la visión sobre todo lo que ha ocurrido, pero es demasiado artificial. No puedes venir y decirme ahora que lo que hemos hecho está mal y que nos arrepintamos si todos los actos que los oscuros hicieron en el primer juego fueron genocidios.

Está claro que el mensaje que nos quieren dar es que el ser humano es siempre el malo. Que la destrucción del mundo fue por sus manos y que pese a ello no hemos cambiado ni pizca, que somos una especie la cual se mata entre ellos y que seguiremos haciéndolo bajo cualquier circunstancia. Y estoy de acuerdo, es un gran punto sobre el que trabajar y un gran mensaje si este es trabajado durante todo el recorrido. Si a lo largo de Metro 2033 los oscuros solamente hubieran intentado contactar y las personas los hubieran asesinado sin pensárselo dos veces todo habría sido diferente. Si los nosalis vivieran solamente en la superficie y defendieran su territorio en lugar de pasarse el juego atacando a los humanos bajo el Metro, tendría sentido que estos no son fueran especie violenta y que de verdad le tienen miedo al ser humano. Pero no, Metro comienza a crear esos puntos de vista, esos sentimientos, esa vida, cuando ya es demasiado tarde, cuando todos sus personajes ya han tenido durante toda su historia un comportamiento de antagonista sin sentido.


Durante una de las expediciones de los comandos a la superficie durante el primer Metro, hay unos enemigos llamados bibliotecarios, los cuales son una especie de gorila mutante muy poderoso y a los que solo nos enfrentamos cuando entramos en sus áreas de influencia. Al igual ocurre en Metro Last Light con el oso mutante en el bosque, un jefe el cual nos ataca porque está defendiendo a sus crías. Ambos nos dan razones para ponernos a pensar si lo que estamos haciendo es en realidad lo correcto. Sobre todo en la pelea con el segundo, muchas veces te cuesta disparar, porque entiendes el por qué hace eso, por qué te ataca y empatizas con él. Pero por desgracia, los oscuros nunca tuvieron tal trato. Simplemente aparecían, mataban y se iban, no te daban razones para cuestionarte nada hasta que de repente, BUM, resulta que ahora quieren que los veas como una especie con buenas intenciones.

El mensaje que trata de dar Metro es el correcto, lo trabajan bien con la existencia del Reich y los comunistas, ya que hacen que de verdad veas la crueldad humana y como lo único que hacemos bajo cualquier circunstancia es matarnos entre nosotros, pero la otra mitad, está trabajada tarde, esa sensación de que no estás matando pixeles sino seres vivos no llega en el momento adecuado y ese comportamiento que nos intentan transmitir al final debería haber existido desde un inicio.
Metro 2033 era un juego que conseguía lo que se proponía, nos enseña el universo de Dmitry Glukhovsky y es un survival horrror muy disfrutable, pero no aspira a convertirse en una obra trascendental en el medio. Por su parte, Metro Last Light sí que pretende hablarnos de algo más, de buscar otros puntos de vista y ser más profundo, pero se ve lastrado por los sucesos ocurridos en su antecesor.

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