Con lupa: Hollow Knight y la progresión

Hollow Knight es un metroidvania desarrollado por Team Cherry para PC y próximamente Nintendo Switch. Hoy os venimos a hablar de uno de los mejores aspectos del videojuego, en el que se diferencia de muchos de los títulos de hoy en día, el sistema o, mejor dicho, sensación de progresión.


Cada vez más los videojuegos incorporan características propias de los RPG como son árboles de habilidades o un básico sistema de niveles, y se ha vuelto común el oír “Es un videojuego (inserta género aquí tal como “de acción”) con toques de RPG”. Este sistema se usa porque es uno de los más sencillos a la hora de mostrar o de que el jugador sienta que ha tenido un crecimiento en el tiempo que lleva jugando. No es lo mismo cuando en Horizon Zero Down vemos nivel 1 que nivel 47, aun sin ser un RPG al uso. Pero no solo el sistema de niveles es lo único utilizado, por ejemplo The Legend of Zelda: Breath of the Wild no posee esta característica, pero sí que nuestras armas tiene un daño y nuestras diferentes armaduras una protección que podemos mejorar, por lo que nuestro progreso y avance siempre será perfectamente palpable en grandes números.

Hollow Knight es diferente. Aquí no tenemos niveles, no tenemos diferentes armaduras o armas que nos protejan más ni nada eso. Eso sí, nuestra arma principal al inicio del juego estará en un estado deplorable y podremos arreglarla para que esté bien según avancemos, pero no es lo mismo ya que nuestro daño aumenta de forma muy ligera. Podemos aumentar nuestra vida, pero a un ritmo muy lento y sin punto de comparación con RPG o con el anteriormente nombrado Zelda, en el que si te pones a ello puedes subirte 2 o 3 corazones en cosa de una hora. Por ejemplo en mi experiencia, solo he aumentado mi vida en 1 en más de 15 horas de juego. Lo que sí hay son amuletos que más que como sistema de progreso hacen de pequeñas ventajas y añaden algunas habilidades que nos ayudan a “personalizar” o adaptar al nuestro personaje, como que aparezca nuestra posición en el mapa, obtener más alma al golpear o que al recibir daño automáticamente salgan espinas de nosotros.


¿Entonces qué tenemos? Pues obviamente, nos tenemos a nosotros. El juego tiene una de las mejores curvas de dificultad que se hayan hecho, bastante parecidas a las de Super Meat Boy, donde los primeros compases del juego diseñados para que aprendas las mecánicas y te adaptes resultan muy fáciles pero el reto va aumentado constantemente, pero se adapta perfectamente a la evolución de nuestra habilidad. Salvo por algún jefe que sí que es bastante más complicado que el resto de la zona (sobre todo los opcionales) nunca vas a sentir que el juego se vuelve injusto. Ojo, esto no significa que sea fácil o que todos vayan a progresar de la misma manera, el juego es muy duro cuando has avanzado y eso lo vas a notar quieras o no. Pero la magia es, que pese a que nada te lo indique, sabes que has progresado muchísimo y se nota al enfrentarte a antiguos enemigos o pasar por zonas anteriores. Te han dado unos recursos y poco a poco has aprendido a sacarles todo el partido posible. Mientras que en el primer y tercer Dark Souls a los pocos minutos tienes delante a un jefe que puede destrozarte sin ningún problema (para mostrarte al juego al que te enfrentas), aquí el comienzo es suave y según avanzas todo se siente muy fluido y natural.


En conclusión, no siempre es necesario tener 10 barras de experiencia en diferentes campos, ni tener siquiera un nivel que te diga lo bueno que eres o el tiempo que llevas jugando, muchas veces lo más adecuado y lo que mejor se siente es ver tu propio crecimiento y progreso reflejado en tu habilidad a la hora de jugar, que es a lo que venimos, y eso Hollow Knight lo tiene claro y lo lleva a cabo a la perfección.

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