Portal y la genialidad de sus personajes

Cuando hablábamos sobre The Legend of Zelda Breath of the Wild decíamos que una historia trata sobre los personajes que la viven, sus personalidades, sus problemas o su evolución y que sin ello, sin buenos personajes, una historia no vale nada, pero que como ya nos han demostrado múltiples veces Bloodborne, Dark Souls o Hollow Knight, no es necesario tener un elenco del tamaño de Juego de Tronos, sino que unos pocos pero que sean lo suficientemente profundos, interesantes o carismáticos termina siendo mejor. Y esto es lo que vemos en la saga Portal, tanto en el 1 como en su secuela.


Un ejemplo del radical cambio que supone el tener un personaje con fuerza o un gran antagonista fue lo sucedido con el Portal original. Cuando el juego aún se encontraba en desarrollo pusieron a varias personas a probarlo y todos hicieron la misma pregunta, “¿Y cuándo empieza el juego?”. En esa etapa del desarrollo aún no había sido creada GlaDOS, esa inteligencia artificial que nos obliga a hacer pruebas para Aperture Science y que todos amamos por su inmenso carisma y sus grandes frases. ¿Qué quiere decirnos esto? Solo imaginad que nadie hubiera hecho esa pregunta, que nunca se hubiera añadido a GlaDOS. Ahora mismo tendríamos un juego de puzles donde iríamos de prueba en prueba sin sentido ni propósito alguno y todo se sentiría vacío, sin sustancia, por lo que sin duda Portal no habría sido el éxito que fue y se habría quedado probablemente en una experiencia de puzles decente, pero ni de broma en lo que es ahora. Incluso podríamos pensar que el genial Portal 2 no habría existido de no ser por la inclusión de GlaDOS en el original.

Consiguen con un solo personaje y dos o tres paredes pintadas crear una profundidad que cientos de obras intentan conseguir añadiendo más y más personas a la trama, pero al final no llegan. Y tras esto, llega Portal 2. Cuando pensábamos que GlaDOS era insuperable, que ningún personaje podría estar a la altura en la saga, nos sueltan a Cave Johnson que dos de cada tres palabras que salen de su boca son memorables, incluyendo entre ellas la frase “Si la vida te da limones, tíraselos a la cara” o cuando nos cuenta la composición de uno de los geles y sus propiedades, las cuales que terminarías usando al final, a Wheatley que es absolutamente impredecible y te provoca una lluvia de emociones que hace que no sepas lo que pensar sobre él, una genial patata (entenderéis esto cuando juguéis) y además, por si era poco, los desarrolladores son capaces de que le cojas cariño a una inteligencia artificial que solo aparece unos 30 segundos al final del juego y que solo repite frases referentes al espacio como si se hubiera metido una raya de cocaína. Pero es que si os paráis sin hacer nada, ese mismo personaje y los otros dos que están pensados para pasar 15 segundos en escena, tienen líneas de diálogo para estar 10 minutos como mínimo, lo que es una auténtica barbaridad teniendo en cuenta que cualquier otro equipo de desarrollo les habría hecho repetir las mismas tres frases el tiempo que fuere y nadie habría reprochado nada. 


Y por último, con las pintadas de las paredes consiguen crear a un personaje misterioso, siempre presente pero que nunca lo ves, importante pero en la sombra, que te deja con la intriga de quién será y qué hace ahí durante todo el juego, para luego en el cómic de Portal 2 (disponible con el juego y que dura poco más de 20 páginas) darle un trasfondo y aportarle una profundidad e importancia en la historia que nunca te habrías imaginado, que además sirve para conocer los inicios de la compañía y en conjunción con lo que nos cuenta Cave.



¿Qué sacamos de aquí? Lo que os dijimos al inicio, para que una historia sea buena, solo nos hacen falta unos pocos buenos personajes a los que podamos coger cariño y que sean perfectamente reconocibles. No es necesario llenar todo de 40 personas de las que ni siquiera recordaras el nombre en unos días, y esto es algo que Portal sabe y que ejecuta de forma perfecta. Pero lo más impresionante de todo, es que la mayoría de su desarrollo se produce mediante lo que nos van diciendo ellos mismos mientras avanzamos, siendo una voz en off perfectamente ignorable y sin estar presentes prácticamente nunca. Que solo con eso consigan lo que consiguen, es algo digno de admiración.

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