La mejor manera de contar historias en videojuegos

El videojuego es un medio joven, bastante más que la literatura y el cine, por lo que su método para contar historias siempre ha ido un poco de la mano de este último, intentando imitarlo, contar las cosas las de la misma manera. Muchos videojuegos se valen de esto y salen bastante favorecidos como Uncharted o The Last of Us, pero no es el camino a seguir ni la manera más adecuada de aprovechar el videojuego como tal, como medio independiente y no como algo a rebufo de otros.
Y ahora muchos os preguntaréis ¿Entonces cuál es la manera correcta? Pues es la que hemos visto en muchos títulos recientes, pero que nosotros hemos experimentado mejor en Hollow Knight y Bloodborne.


Cuando se realiza una película, el espectador solo puede ver lo que el director o el cámara quiere que vean, un plano, unos personajes o un diálogo predefinido y que da igual cuántas veces veas la obra, siempre será el mismo. Ojo, no nos referimos a que no puedan haber detalles escondidos y que a lo mejor te des cuenta a la cuarta vez que ves la película, sino a que eso siempre ha estado ahí, la imagen, el plano y la manera de vivir la historia siempre serán las mismas. En cambio, en videojuegos podemos verlo absolutamente todo. Podemos cambiar nuestro punto de vista, ir por habitaciones o lugares donde no tenemos por qué estar, quedarnos si queremos, mirando al techo porque sí. Es el mundo completo diseñado para que estemos ahí y lo miremos. Mientras que en películas se nos restringe a que miremos una sola parte, en un videojuego todo está a nuestro alcance. ¿Y si usamos eso, el escenario, el mundo por donde nos movemos para contar esa historia? Ya que todo debe ser hecho, ¿por qué no aprovechar e inundarlo de detalles que nos cuenten todo poco a poco? Es una manera de contar las cosas que primero, no corta la jugabilidad y no desentona con el contexto del juego, con lo que evitamos las disonancias ludonarrativas como la que sufre Uncharted, que mientras nosotros jugamos somos un asesino en serie y cuando hay una cinemática somos un busca tesoros, y segundo, hay varios tipos de jugadores, los que quieren saber la historia y empaparse de todo, los que se saltan las cinemáticas ya que solo juegan por las mecánicas o el desafío y los puntos intermedios. Con este método podemos contentar a absolutamente todos los jugadores ya que cada uno de ellos vivirá el juego de forma distinta en función de lo que se paren a observar o reflexionar. Tenemos como ejemplos a los dos videojuegos antes mencionados, que ambos comparten bastantes similitudes. Llegamos a una ciudad sin tener conocimiento de un objetivo claro, pero según vemos la ambientación, los cambios de escenario, nos vamos dando cuenta de lo que ha sucedido en esos lugares.


Pero no solo con el escenario funciona esto, se puede (y prácticamente se debe) utilizar todos los elementos propios de los videojuegos para que entre ellos se conecten y ayuden a formar todo el conjunto de la historia o el llamado “lore” en estos casos, como por ejemplo el inventario. Aunque no nos demos cuenta, nos pasamos muchas horas de nuestro tiempo de juego metidos en él, organizando nuestro equipo o comprobando los objetos que llevamos. Mediante estos objetos, con sus descripciones podemos dar pinceladas, pequeños toques de historia que el jugador que quiera conocerla, además de explorar por conseguirlos, leerá estas descripciones e intentará conectarlas. Esto lo vemos además de en los dos ejemplos anteriores, en los Dark Souls, como títulos más famosos que utilizan esta práctica.

Por otro lado tenemos también a los jefes finales. Fuertes enemigos que aparecen cada x tiempo en nuestra partida para probar nuestra habilidad y ver si las mecánicas que se nos han enseñado están siendo ejecutadas de forma correcta. Aunque parezca que este es su único cometido, puramente jugable, pueden tener un peso narrativo inmenso si se utilizan de manera correcta. Para explicarlo utilizaremos al primer jefe obligatorio de Bloodborne, el Padre Gascoigne. Antes de él, solo nos habíamos encontrado con bestias, muchas casi iguales a los humanos, incluso hablando de la misma manera, pero él es totalmente humano, y fíjate, es igual que nosotros, un cazador. Pero de repente vemos cómo va enloqueciendo mientras nos dice frases sobre que debe acabar con nosotros, que nos pasará lo mismo, que al final siempre pasa. Y justo a la mitad de la pelea ocurre, se trasforma en una bestia enorme sin control. Aquí Bloodborne nos está explicando una parte de la historia importantísima que se irá extendiendo según avancemos, el concepto de los cazadores borrachos de sangre y demás cosas propias del videojuego, y esto ocurre con el 95% de los jefes del juego, siendo cada uno parte importante del “lore”. El punto es, que mediante un elemento diseñado en un principio para propósitos puramente jugables, terminamos teniendo uno que tiene tanto un peso enorme tanto en ello como en la narrativa.


Y los jefes no son los únicos individuos importantes, lo ideal es añadir una serie de personajes que tengan todos un peso en la trama y que sean interesantes, no añadir 300 de ellos y que 290 solo digan “Yo solía ser una aventurero como tú hasta que un día…”. Personajes que no te hagan perder el tiempo, que te provoquen interés por lo que puedan decir y te ayuden a comprender todo. Un ejemplo especialmente bueno de esto es ese “guerrero” que nos espera de vez en cuando en algunos bancos de Hollow Knight y con el que podemos charlar en esos pequeños momentos de paz.

Obviamente no todos los videojuegos pueden contar su historia de esta manera. Las propias aventuras gráficas por ejemplo, como los juegos de David Cage o Life is Strange impiden por su propia manera de entender el medio y de realizar las cosas, que esto se lleve a cabo así, pero muchos otros géneros sí que pueden.

También cabe recalcar otra cosa. No solo los puntos de los que hemos hablado son los válidos para contar la historia, pero sí que son los más claros como elementos puros de videojuego a la hora de hacerlo, pero la intención y la conclusión es, que lo ideal es que se busque utilizar el videojuego al 100%, aprovechar sus elementos al máximo y así, seguir en un segundo plano o bebiendo descaradamente de otros medios.

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