Con lupa: Dishonored. La división entre jugabilidad e historia

Dishonored es un videojuego desarrollado por Arkane Studios lanzado en el año 2012. La historia nos pone en la piel de Corvo Attano, el marido y guardaespaldas de la emperatriz de Dunwall que tras llegar de un viaje, le tienden una trampa, asesinan a su mujer ante sus ojos, secuestran a su hija y lo inculpan de haber sido él el asesino, todo para poder quedarse con el poder y control de la ciudad, la cual está siendo gravemente afectada por una gran infección de la peste negra.


Tras todos estos infortunios, nuestros objetivos están claros. Salvar a nuestra hija, limpiar nuestro nombre y quitarles el poder a aquellos que nos traicionaron. Y es en este punto donde de verdad llega el punto  por el que el videojuego fue tan aclamado y por lo que hoy lo estamos tratando, la libertad para hacerlo todo de la manera que tú consideres, uniendo un diseño de niveles sobresaliente a una jugabilidad maravillosa, pero a cambio, pecando de una organización de misiones más propia de misión secundaria de JRPG, las cuales son: hablas con los líderes, te dicen tu objetivo y te sueltan a tu bola por la ciudad, terminas, vuelves y a repetir el ciclo que se cumple durante la mayor parte del juego.

Pero vamos a centrarnos en lo primero que mencionamos, la libertad, el hacerlo todo como tú quieras. Normalmente suelen haber varias maneras marcadas, la de matarlos a todos como si estuvieras jugando a Skyrim, el asesino sigiloso, el que juega en sigilo y no mata a nadie, y está quien combina las tres, que suelen ser esas personas que es la primera vez que juegan, tienen poca experiencia o simplemente su único objetivo es el de terminar el juego a secas.


En términos de historia y mundo el juego claramente fomenta la opción no letal. En caso de usar esta, la peste se irá reduciendo, por lo que nos encontraremos con muchos menos infectados (los cuales suponen un peligro extra) y el juego se desarrollará en una Dunwall menos oscura, y que según avanzamos progresa más hacia volver a ser una ciudad próspera, Corvo realmente está consiguiendo limpiar su nombre y dejar de ser considerado un asesino y las opciones no letales llegan a ser mucho más duras con tus enemigos que una simple hoja en su cuello. Por poner un ejemplo, al líder de lo que sería la iglesia de Dunwall, el Decano Supremo si elegimos la vía letal obviamente lo único que haremos será terminar con su vida, pero en cambio, en la vía no letal le marcamos la cara con la marca del hereje, por lo que es rechazado por todos los demás Decanos y por la sociedad, siendo esta una venganza más limpia para nosotros pero más terrible para él que incluso la muerte. Por último, esta opción aporta un pequeño plus de dificultad en lo jugable que si simplemente matáramos a cualquiera que viéramos.

Pero es en este punto donde Dishonored choca. Donde comete el mismo fallo que muchos otros han cometido. Mientras su historia nos guía por un camino, sus mecánicas y habilidades nos tientan a hacer todo lo contrario, y no solo porque supondría que el juego se nos volvería más fácil, sino que directamente la mayoría de mecánicas favorecen este tipo de juego. De las 10 habilidades disponibles, si elegimos no matar a nadie, solo nos es factible adquirir 5 de ellas en el mejor de los casos, aunque la mayoría del tiempo acabarás usando solo 3, el Guiño, el cual es una especie de teletransporte y es la habilidad básica que vas a tener sí o sí, la Visión Tenebrosa, que te permite ver a los enemigos u otros objetos a través de las paredes, y la agilidad, la cual te sirve para aumentar tus capacidades de movimiento e incluye la mecánica del doble salto. También podemos usar otras como Ralentí para controlar el tiempo o Posesión para, como su nombre indica, meternos en el cuerpo de personas o animales durante un corto periodo de tiempo. En cambio, si nos decantamos por matar, podremos hacer cosas como que si acabamos con un enemigo en sigilo, su cuerpo se volverá cenizas y no tendrás que esconderlo para que no le descubran (acción obligada en no letal) y den la alarma. Podremos utilizar ratas para que acaben con nuestros enemigos, ráfagas de viento para mandarlos volando, o un poder que se acumula mientras combates para poder rematar a tus enemigos de forma brutal, todo esto unido a las anteriormente mencionadas, lo que te hace ser considerablemente más poderoso, provocando que todo sea más sencillo.


Entonces tenemos que mientras que la narrativa y las consecuencias del mundo nos dicen que lo que deberíamos hacer es no matar a nadie, ya que uno de tus objetivos es conseguir que no seas considerado un asesino ¿y cómo se pretende que no seas considerado como tal si cada dos metros apuñalas a sangre fría a un soldado raso que solo sigue el régimen del actual líder para evitar ser probablemente encerrado o ejecutado? Todo en el apartado de la coherencia de sus personajes y narrativa te dice que no debes matar, te recompensan con un mundo mucho mejor por no hacerlo y con un final mucho más positivo para todos, pero en cambio todas sus mecánicas son totalmente lo contrario, te incitan a matar y muchas veces llega a ser la mejor opción. Incluso algunos personajes de la resistencia cuando vas a hablar con ellos te dicen que eres “un buen asesino” aunque en todo el juego ni siquiera hayas matado a una rata. Es algo que te saca de la experiencia, que se siente demasiado artificial y que en el caso de la jugabilidad llega a frustrar, porque ahí estás tú, intentando ser limpio y coherente, pero te atascas sabiendo que con una sola puñalada ese enemigo desaparecerá y adiós problema, pero no.



Al final llegamos a una conclusión, y es que la historia en este juego puede tener el mismo valor que en un Súper Mario. Es un videojuego que cuando te la intentas tomar en serio y actuar como si de verdad fueras Corvo, como estuvieras en su situación, te encuentras con que todo no funciona como debería. Son niveles sueltos con una jugabilidad excelente y un diseño de niveles espectacular, pero que no llegan a unirse por completo con la historia que tratan de contarnos. Si en la introducción de la secuela Corvo le atraviesa el corazón a uno y le corta la cabeza al otro antes de que podamos siquiera elegir al personaje que queremos controlar. Solo con eso simplemente es imposible elegir a Corvo y sentirte limpio al pasarte el juego sin matar, porque tu personaje seguirá siendo un asesino, tú lo seguirás siendo, y por eso no encaja.

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