¿Es mala la linealidad en videojuegos?

En los últimos años hemos tenido una avalancha de videojuegos con mundos abiertos, convirtiéndose este modelo en tendencia y muchas de las sagas o títulos que no utilizaban este sistema acaben utilizándolo en sus juegos (The Legend of Zelda Breath of the Wild, Metal Gear Solid V o The Witcher 3). Esto no es necesariamente malo, pero poco a poco ha ido creando esa sensación de que el ser lineal es algo… malo.


Cada vez vemos más sagas o nuevos títulos que utilizan el mundo abierto para dar libertad al jugador de dónde quiere ir y qué quiere hacer. Muchos juegos llenan su gran mundo de misiones secundarias, coleccionables o “minijuegos”, como puede ser Gwent en The Witcher 3, todo ello para poder sumar más y más horas de juego y vender estos como experiencias infinitas para, de alguna manera, justificar su precio. Pero esto es algo que a los jugadores no nos beneficia para nada.


Tener el mapa lleno de misiones secundarias aumenta el tiempo que tendremos que dedicar si queremos alcanzar ese ansiado 100%, pero la verdad es que muchas de esas misiones se sienten como relleno, como algo que si se quitara no le restaría valor al título, que en realidad ya lo hace solo por estar ahí. Son esas misiones de “Tráeme ese objeto X tan raro”, “Tráeme 90 objetos X”, “Ve allí, mata a esos enemigos y vuelve”. Son misiones con las que solo te sientes el chico de los recados y cuya única función es entretenerte durante un rato para que alcances las 500 horas de gran contenido que habían prometido.


El sistema de mundo abierto beneficia a ese tipo de juego donde la historia es algo opcional, que puedes hacer o no y donde este mundo es algo más que un simple espacio. Juegos como Skyrim o Fallout te dejan absoluta libertad para moldearte a ti mismo, ir a donde quieras y cuando quieras, y esto es el eje central del juego, es en donde destaca. En Batman Arkham Knight tienes a muchos enemigos muy importantes asolando la ciudad la misma noche, y debes detenerlos a todos.


Por otro lado, si lo que más destaca de tu juego es su historia, lo mejor es la linealidad. El no perder el tiempo del jugador en algo que no aporta absolutamente nada, porque con eso solo se consigue que se aburran y acaben sin terminarlo. The Last of Us, Uncharted, Ratchet and Clank (2016) o Metro son grandes ejemplos de esto. Se centran en su historia, te atrapan con grandes momentos y además no tienes ese sentimiento de que si no le llevas a ese NPC aleatorio 55 setas moradas te vas a perder algo.


Luego está el sistema utilizado por Final Fantasy XV, que puede gustar o no, pero es algo que tiene de ambos estilos. Al inicio tienes el mundo abierto y eres libre de recorrerlo, lo que además cuadra perfectamente con su historia, estás de viaje con tus amigos. Pero cuando la cosa se pone seria cambia. Todo se vuelve lineal. Hay una historia que es el eje del juego y debe ser contada. Es un sistema que podría ponerse más en práctica y nos daría grandes experiencias, pero eso sí, el guión debe ir acorde con ello.

La linealidad no es mala, ni el mundo abierto tampoco. Todo debe ir acorde al tipo de videojuego del que se trata. Lo que es malo es que nos intenten vender cientos de horas de contenido insulso y aburrido solo para poner duraciones desorbitadas en los análisis. Los videojuegos no se miden en euros por hora.

Comentarios

  1. A mi me gustan los lineales. Es mas los nolineales medio q los uso solo cuando estoy al cuete, portq total... no hay anda que hacer. Podes dar vueltas y ya. Tomb Raider por ejemplo es intermedio... tiene side missions pero al mismo tiempo TENES algo que hacer. Que se yo.

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    1. Los juegos lineales suelen gozar de mejor historia (MUY en general), ya que suelen centrarse más en ella, por lo que el ser lineal no lo vemos como nada malo, va por gustos.

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  2. Comparto lo que dices, la linealidad no es mala en sí (a menos que la historia sea pésima y la jugabilidad también), sabiendola usar es muy entretenida. No todo debe ser sandbox para que sea bueno, últimamente se ha caído en ese error pero si se hace un mundo abierto de calidad pues se agradece. Me ha gustado mucho tu planteamiento en este post, quizá es algo que los jugadores muy recientes no se plantean analizar.

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    1. Cumpliendo unos estándares de calidad en cuanto a narrativa y jugabilidad, el ser lineal no lo veo nunca un punto negativo. Estoy de acuerdo contigo. ¡Gracias por el apoyo y seguiremos haciendo más posts como este!

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